War games – i znowu nie mogę spać po szkoleniu!

Wróciłam właśnie z Włoch z 8dniowego szkolenia z projektowania gier i grywalizacji w edukacji. Obiecałam sobie, że napiszę relację zaraz po i już wiem, że to był błąd 🙂 W takich emocjach oraz przemyśleniach, ciężko skupić się na syntezie taki intensywnego doświadczenia…

Skąd to się wzięło?

War games” to format szkolenia, wymyślony przez trójkę włoskich trenerów z korzeniam w projektach europejskich (pisanych bez odmiany bo włoska odmiana mnie przeosła ;}) : Carmine Rodi Falanga, Mafalda Morganti i Michele Di Paola. Tegoroczna edycja była trzecią, sponsorowaną przez program komisji Europejskiej, Erasmus+. Szkolenie było tym razem bardzo międzynarodowe; uczestnicy reprezentowali aż 11 krajów.

Program

… wyglądał właśnie tak. Niestety (stety?) nie był znany wcześniej. Stąd też wynikały moje wstępne fochy – z jednej strony jedziesz na sprawdzony format, który ma ustalony program z góry – z drugiej, nie ujawniają Ci go tworząc złudę, że trenerzy dostosują swoje plany do twoich potrzeb. Nieeee wiem czemu się tak robi? Program był ustalony z góry, a potrzeby uczestników nie były dla grona trenerskiego znaczące. Ja kupiłam kota w worku i na miejscu okazało się, że kurs wygląda inaczej niż sobie wyobrażałam.

Intencją organizatorów było połączenie game-jamu z mocną dawką najważniejszych, ich zdaniem, aspektów związanych z projektowaniem gier i grywalizacji. Były więc sesje poświęcone dynamice, mechanikom, treningowi twórczości w projektowaniu, narracjom, wizualizacjom, grom wideo… Między wykładami i sesjami praktycznymi, dział się proces tworzenia grup, a następnie kolejne etapy projektowania gry planszowej.

Jako, że ja wciąż w przemyśleniach jak tego typu procesy wspierać najlepiej i jakie różnice w podejściach zauważam, w zależności od branży/obszaru działania trenerów lub twórców (więcej w relacji z Laboratorium Gier) – sam aspekt zaplanowania oraz treści były dla mnie najbardziej interesujące.

Jak poszło?

To zależy 🙂 Już Arystoteles twierdził, że jak się próbuje połączyć zbyt wiele srok nogami to można przegapić odjeżdżający pociąg. Nie da się dobrze „przerobić” tematu warstwy wizualnej gier w 1.5h. A przeznaczenie temu tematowi właśnie tyle pozostawiło irytujący niedosyt. Tak było z wieloma zagadnieniam poruszanymi na sesjach teoretycznych.

Do dzisiaj nie mogę zrozumieć jak trenerzy definiowali mechanikę a jak dynamikę i kiedy mówil o grach cyfrowych a kiedy o planszowych. Niemniej, było kilka momentów, które były dla mnie olśnieniem:

  • Sesja o dynamice w grach wyprowadzona z ćwiczeń improwizacji i dramy. Gdy usłyszałam o tym pomyśle – niezmiernie zapragnęłam pilnie sprawdzić czy nie ma mnie w cieniu drzew owocowych w zupełnie innymi miejscu. Przemogłam się i muszę przyznać, że było to niezwykłe doświadczenie, które pozwoliło mi poczuć „w ciele” co to znaczy dowalić w grze za dużo aspektów i kiedy gra jest jeszcze angażująca a kiedy już przytłaczająca oraz co pomaga graczowi się zaangażować. Mistrzostwo świata!
  • Sesja o wartościach w grach na podstawie teorii Shaloma H. Schwartza. Intrygująco ciekawa w kontekście dyskusji politycznych czy społecznych. Tego typu zajęć bardzo mi brakowało na warsztatach z projektowania, które albo się koncentrują na procesie twórczym; albo na know-how, a niezmiernie rzadko na tym „dlaczego” i jakie są konsekwencje. Carmine Falanga wyprowadził mistrzowsko hipotezę pokazującą jak konkretne gry, wg niego przyczyniły się do zwycięstwa Trumpa, kryzysu uchodźczego w Europie itd. Z jego koncepcją można się nie zgadzać niemniej takie podejście wydało mi się niezmiernie inspirujące.
  • Mocny kontekst kultury współczesnej. Gdzieś pomiędzy, wciąż działa się muzyka, analiza memów, nerdowych koszulek, seriali Netflixa, Twitcha, mediów społecznościowych. Stanowiło to doskonałe uzupełnienie szerszego obrazu świata gier, którego bardzo mi brakowało np. na Labie.
  • Proces doboru grup projektanckich. Trenerzy nie postawili ani na losowanie, ani na dobór celowy przez nich. Zafundowali nam ciekawy i kontrowersyjny proces grupowy. W jego wyniku powstały zespoły a ja zostałam z poczuciem, że trochę wybrałam a trochę nie. Kolejne, trenerskie, mistrzowskie rozegranie trudnego zagadnienia!
  • Finał game-jamu na, otwartej dla świata, imprezie w lokalnym klubie gier planszowych. Na początku nie przywiązywałam do tego pomysłu większej wagi. Uznałam za ciekawe iż wychodzimy poza swój ośrodek i fajnie będzie zobaczyć inne miasto. Im bliżej wydarzenia, im większa była presja na skończenie prototypu – tym bardziej do mnie docierało, że w moją grę zagrają PRAWDZIWI ludzie. Nie Ci, co się kręcą po sali, nie inni projektanci, nie nerdowi wyjadacze tylko LUDZIE. TACY Z ULICY. No i zagrali. Mali, duzi. Słabo mówiący po angielsku. Patrzenie jak oni testują grę oraz na co zwracają uwagę – było dla mnie bardzo rozwojowe. Inaczej też wpływało na moją motywację w trakcie samego procesu twórczego. Wiedziałam, co naprawdę trzeba w prototypie dopracować. Nie bawiliśmy się w kolorowanie pudełek tylko w zrobienie takiej gry, w którą rzeczywiście da się zagrać jak się jest 9-letnim, włoskim spacerowiczem z Viterbo…
  • Sesja wprowadzająca do twórczego myślenia w projektowaniu gier. Godzina, która niezwykle wpłynęła na moją projektancką pracę przez 5 kolejnych dni. Na razie więcej nie zdradzę – chcę przetestować ją jako niespodziankę na zbliżającym się obozie Game On.

Gry i gry bez prądu

W trakcie szkolenia mocno obecny był temat gier RPG i gier wideo. Cieszyłam się z tego powodu bardzo, ponieważ stanowiły one dopełnienie kontekstu planszówek, gier „bez prądu”. Współcześnie nie można już traktować tych światów osobno. Gry paragrafowe, interaktywne seriale, VR, planszówki z komponentami na komórki, RPG powstające na bazie scenariuszy gier komputerowych… Pewne ujednolicenie i pełne osadzenie tematyki gier w całym spektrum współczesnej rozrywki oraz kultury było dla mnie odświeżające i bardzo dopełniające wiedzę o projektowaniu.

Mocne punkty

Poza aspektami opisanymi powyżej, gronu trenerskiemu udało się mnie ująć jeszcze jednym: inkluzywnym nerdyzmem 🙂 Pomimo, że sami byli fanami i nie szczędzili anegdotek, wojenek na koszulki i memy związane ze światem gier – stworzyli niezmiernie otwarte środowisko uczenia się. Zero żargonu, rzucania nazwami, których nikt nie rozumie, tytułami niszowych gier czy imprez. Nie było „eurosucharów”, „areakontrolerów”, a gdy ktoś nie wiedział czym są „ikspeki” to bardzo płynnie zaczęło się mówić o „punktach gracza zdobywanych za przebyte doświadczenie”. Uszanowali, że uczestnicy szkolenia byli na bardzo różnym poziomie. Niektórzy przyjechali za wielkim marzeniem zaprojektowania swojej własnej, pierwszej gry i naprawdę grali w życiu głównie w Monopoly. Nie dość, że trenerzy zadbali o to, żeby nie wykluczać ich w częściach bardziej teoretycznych – to stworzyli możliwość uwspólnienia doświadczeń. Jak? Opiszę tylko dwie, z wielu rzeczy:

  • wieczór gier planszowych, prowadzony przez lokalny klub planszówkowy. Gry zostały rozłożone na stołach, począwszy od najprostszych po najtrudniejsze. W jednym rzędzie hity – w drugim niszowe gry, w tym włoskich projektantów. Przy okazji było to pokazanie bardzo różnych wzornictw oraz ciekawych rozwiązań projektanckich i wydawniczych. Podziwiałam i „Fotosyntezę” z tekturowym, symbolicznym Słońcem i „Tokyo Highway” z designerskimi patyczkami do mieszania sojowego latte. Każdy z uczestników znalazł coś dla siebie i nie musiał się przyznawać, że pierwszy raz w życiu widzi „Wsiąść do pociągu” tylko po prostu zagrał.
  • wieczór gier wideo. Trenerzy zadbali o pakiety instalacyjne popularnych i lubianych przez nich gier komputerowych z najróżniejszych kategorii. Propozycja była taka sama jak przy grach planszowych; bez oceniania, z szacunkiem ale jednocześnie umożliwiając złapanie doświaczenia ważnego kawałka kultury. Tak zakochałam się w Spore 🙂

Bardzo doceniam, że od samego początku szkolenia, organizatorzy zadbali o mocne wsparcie w postaci materiałów i inspiracji. Na wewnętrznej grupie Facebook pojawiały się co kilka godzin artykuły, linki do filmów TED, gier i innych treści umożliwiających pogłębienie tematu. Każdy uczestnik szkolenia otrzymał kilkudziesięciostronnicowy raport, który spisywaliśmy w formie sztafety każdego dnia. Zawiera on skróty wszystkich dni, najważniejsze punkty wszystkich wykładów, wspominanych autorów, tytuły, no magisterka z projektowania gier po angielsku dzień po zakończeniu szkolenia….

No i gry!

Ostatni będą pierwszymi, więc na koniec warto dodać, że stworzyliśmy grywalne prototypy gier. Lepsze i gorsze. Obstawiam, że gra o pszczołach „Beee Coool” może być tytułem, o którym jeszcze usłyszymy. Ja znalazłam się w zespole projektującym grę o nazwie „I.C.U”. Kanwą opowieści jest wyprawa na statku badawczym do zatopionego wraku. Serdecznie pozdrawiam tych z was, którzy mnie na tyle zanają, że mogą się w tym miejscu uśmiechnąć 🙂

PS. W szkoleniu wzięłam udział dzięki uprzejmości Stowarzyszenia Aktywne Kobiety, za co bardzo dziękuję. Mój udział był współfinansowany z funduszy programu Komisji Europejskiej Erasmus+. Za to dziękuję wszystkim ludziom tworzącym wspólnotę europejską :*

admin Opublikowane przez:

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *