Zastosowanie gier w procesach rozwoju kompetencji w administracji publicznej  

Artykuł ukazał się oryginalnie w serwisie EPALE >>>

Jeśli interesują Cię szkolenia z gier i grywalizacji, skontaktuj się ze mną.

Gry symulacyjne i szkoleniowe są obecne w administracji publicznej od dekad, choć fakt ten nie przebił się dotychczas do masowej świadomości.

Gra jako medium edukacyjne

Gry rozwojowe (szkoleniowe, symulacyjne, edukacyjne) stanowią uznaną na świecie i sprawdzoną metodę wspomagania rozwoju i nauki dzieci, młodzieży oraz dorosłych. Jej korzenie sięgają połączenia ludycznej koncepcji rozrywki z nurtem uczenia się przez doświadczenie (ang. experiential education) Johna Dewaya. Grę taką definiuje się jako:

„interakcję między dwoma lub więcej podejmującymi decyzje aktorami (z których przynajmniej jeden jest człowiekiem), która ma jasno określony i mierzalny cel, zawiera zestaw reguł ograniczających działania graczy, a także zaopatrzona jest w dodatkowy cel zewnętrzny wobec rozgrywki, jakim jest zmiana postaw, wiedzy lub zachowań uczestniczących w niej ludzi.”

(Łączyński 2013, s. 21)

Najczęściej gra rozwojowa składa się ze zbioru zadań, które rozgrywają się w fikcyjnym świecie i są wykonywane przez uczestników zespołowo lub indywidualnie (Średnicka i Wrona 2014, s. 285–286). Osoby grające poznają zasady, cele gry i warunki zwycięstwa (np. punktację), a ich przewodnikiem najczęściej jest narracja (historia, przygoda, postać). Typowe gry szkoleniowe składają się z planszy/planszetki, żetonów, kart gry lub postaci. W wersji minimalistycznej złożona gra może składać się jedynie z talii specjalnych kart. Niekiedy w grach wykorzystuje się również proste materiały plastyczne czy konstrukcyjne wymagające operacji manualnych (np. klocki, sznurki).  

Od początku XXI w. rozwija się dynamicznie rynek gier tworzonych w świecie cyfrowym lub hybrydowym. Uczestnicy współpracują ze sobą lub rywalizują; pracują indywidualnie lub zespołowo. W zależności od potrzeb, tematyka gry może się skupiać na całości organizacji lub pojedynczych procesach, takich jak obsługa klienta czy komunikacja z nim, negocjacje, tworzenie strategii (Średnicka i Wrona 2014, s. 285–286).

Fragment planszy gry Monopol

Photo by Joshua Hoehne on Unsplash

Najwcześniejszym zastosowaniem gier szkoleniowych był trening wojskowy. W tym kontekście gry używane są już od XVII w., a ich szerokie zastosowanie w kształceniu managerów to początki lat 40. XX w. (Łączyński 2013, s. 11; Woźniak 2015, s. 14). Wraz z rozwojem zastosowania gier w edukacji, pojawiło się pojęcie grywalizacji, które oznacza wykorzystanie mechanizmów gier do wywołania działań mających znaczenie niezabawowe (Woźniak 2015, s. 13). Wydaje się, że genezą mody na grywalizację jest sukces i rozwój rynku gier komputerowych, ale za jej stosowaniem skrywa się szereg teorii psychologicznych i modeli motywacyjnych[1].

W szkoleniach, od kilkudziesięciu lat, wykorzystywano wiele rodzajów gier i symulacji strukturalizowanych w użyciu dydaktycznym jako gry, aby pobudzić zaangażowanie uczestników w trakcie szkolenia, dostarczyć im doświadczeń związanych z działaniem i okazji do refleksji nad nim. A także aby umożliwić praktyczne wypracowywanie i ćwiczenie kompetencji, których rozwój był celem dydaktycznym szkolenia (Woźniak 2015, s. 14).

Gry symulacyjne są ugruntowaną, skuteczną metodą wykorzystywaną w kształceniu dorosłych. Wykorzystywane do nabywania i ćwiczenia szeregu kompetencji okazują się być angażującym i efektywnym przyczynkiem do zmiany, szczególnie skutecznym w przypadku kształtowania umiejętności oraz postaw. Doświadczenie edukacyjne uczestnika szkolenia z wykorzystaniem gry polega przede wszystkim na praktycznym treningu zachowań, kształtowaniu umiejętności oraz refleksyjnym podejściu do cudzych i własnych, ujawnianych nawyków, podejmowanych działań czy decyzji, których pretekstem jest rozgrywka, a następnie jej omówienie (Łączyński 2013, s. 96–97).

Z perspektywy uczestników głównymi zaletami gier są:

  • atrakcyjność narzędzia (angażująca i efektywna forma)
  • precyzyjna informacja zwrotna,
  • wielozmysłowe doświadczenie udziału w grze, imersja
  • swoboda działania i decyzji,
  • sprawdzenie się w rywalizacji lub kooperacji,
  • społeczny aspekt rozgrywki,
  • możliwość bezpiecznego trenowania i eksperymentowania,
  • odwzorowanie realnych wyzwań i problemów zawodowych,
  • możliwość uczenia się na błędach swoich i cudzych.

Z perspektywy organizacji stosującej gry jako narzędzie do uczenia się, głównymi zaletami są:

  • czasowa ekonomiczność rozwiązania (trening z wykorzystaniem gier jest często skuteczniejszy niż inne formy nauki),
  • możliwość kompleksowego trenowania kluczowych kompetencji i umiejętności w zmieniającym się świecie,
  • atrakcyjny wizerunek pracodawcy,
  • trwałość rezultatów uczenia się.

Obecność gier w rzeczywistości administracji publicznej

Gry symulacyjne i szkoleniowe są obecne w administracji publicznej od dekad, choć fakt ten nie przebił się dotychczas do masowej świadomości opinii publicznej. Gry są wykorzystywane w bardzo różnych zastosowaniach; zarówno jako trening wiedzy, jak i postaw. Stosuje się je jako narzędzia do wzmacniania partycypacji, kontaktów przedstawicieli administracji z obywatelami, w procesach szkoleniowych oraz motywacyjnych. To w ramach współpracy z administracją publiczną, dysponującą niekiedy budżetem na przedsięwzięcia ryzykowne i innowacyjne, powstawały niezwykłe projekty, które poprzez gry i grywalizację miały zwiększać świadomość, wiedzę i zaangażowanie w ważnie społeczne tematy. Rzadziej wykorzystuje się gry do rozwoju i motywowania samych pracowników administracji.

wskazówka.

Wydaje się, że pierwsze udokumentowane gry stosowane w administracji publicznej w Polsce, to „Kapitan” i „Metrakt” z lat 70. XX w. Gry zostały zaprojektowane w Pracowni Gier Kierowniczych Instytutu Doskonalenia Kard Kierowniczych Administracji Państwowej (Kisiel i Matera 1976). Polski badacz gier, Marcin Łączyński, napisał:

„Gdybyśmy chcieli wskazać jeden konkretny punkt w czasie, w którym powstała pierwsza polska symulacja czy gra decyzyjna osadzona w kontekście biznesowym, a nie wojskowym, to musielibyśmy sięgnąć po artykuł zatytułowany „Training Socialist Managers by Enterprise Simulation” z 1974 roku, który możemy znaleźć w zasobach Winter Simulation Conference (…). Artykuł ten stanowi podsumowanie projektu badawczo-rozwojowego, realizowanego przez Centralny Ośrodek Doskonalenia Kadr Kierowniczych przy współpracy z Graduate School of Management z Nowego Jorku. Projekt ten trwał w sumie trzy lata, od 1971 do 1973 roku i jego głównym realizatorem ze strony polskiej był Andrzej W. Kisiel, będący osobą, którą możemy wskazać jako pioniera stosowania gier szkoleniowych w Polsce. Rezultatem tego projektu były gry, których ślady możemy znaleźć obecnie w formie elementów dokumentacji w archiwum Biblioteki Narodowej.”

(Łączyński 2014)

Niestety, wraz z transformacją w Polsce, Pracownię Gier zlikwidowano, a Instytut wcielono w struktury instytucji, która dziś nazywa się Krajową Szkołą Administracji Publicznej, zapominając o jej prekursorskim dorobku.

W latach 90 okazjonalnie pojawiały się projekty szkoleniowe z wykorzystaniem gier. Były to najczęściej formaty przywożone z krajów Europy Zachodniej i USA przez stypendystów zagranicznych uczelni i fundacji. Eksperymenty z takimi formami nauki podejmował m.in. zespół Centrum Edukacji Obywatelskiej, założonego w 1994 roku.

W 2004 roku powstała Pracownia Gier Szkoleniowych – firma szkoleniowa, która równolegle z kupowaniem licencji na gry zagraniczne, zaczęła projektować własne tytuły i wykorzystywać w szkoleniach – początkowo w biznesie, a stopniowo w innych sektorach takich jak instytucje kultury, organizacje pozarządowe, placówki oświatowe i administracja publiczna. W ślad za nią powstały kolejne podmioty i niezależni projektanci gier.

Od drugiej dekady XXI w., wraz z dynamicznym rozwojem rynku szkoleń z wykorzystaniem gier symulacyjnych i szkoleniowych oraz zwiększeniem budżetów zasilanych dotacjami z programów Unii Europejskiej, coraz więcej instytucji publicznych zaczęło korzystać z zewnętrznych firm szkoleniowych poznając tym samym metodę gier jako skuteczną w kształceniu kompetencji pracowników. Niestety rozwiązanie to nie jest dostępne dla wszystkich instytucji, między innymi, ze względu na wysokie koszty tego typu szkoleń. Stąd poszukiwania systemowego rozwiązania i tworzenia produktów możliwych do wykorzystania w szeroko rozumianym sektorze usług publicznych.    

W kolejnej części artykułu przybliżę funkcję gier w świecie polityk publicznych, przegląd gier wykorzystywanych w administracji publicznej w Polsce oraz niezwykły projekt „Zgrany Urząd”, którego celem było upowszechnienie bezpłatnych gier możliwych do wykorzystania w urzędach w całej Polsce.


Choć w polskim piśmiennictwie wspomina się o szerokim zastosowaniu gier, muszę przyznać, że znalezienie konkretnych przykładów było dla mnie niezwykle trudne. Wszędzie powtarzane są ogólne opisy, jednak próżno szukać wielu szczegółowych przykładów wraz z tytułami gier.

Funkcje gier w świecie polityk publicznych

Socjolożka Jagoda Gandziarowska-Ziołecka oraz politolożka Dorota Stasiak zaproponowały systematykę funkcji gier wykorzystywanych w szeroko rozumianym świecie polityki publicznej (Gandziarowska-Ziołecka, 2017), którą warto jest przywołać w całości:

Tabela 1. Funkcje gier w świecie polityk publicznych. (Opracowanie Dorota Stasiak i Jagoda Gandziarowska-Ziołecka  op.cit.)

Tabela prezentuje różne funkcje gier w świecie polityk publicznych

We wszystkich tych funkcjach znane są zastosowania gier, choć bardziej jako narzędzi poznania, diagnozy i zmiany pomiędzy różnymi grupami odbiorców, a w mniejszym stopniu jako metod rozwoju kompetencji osób biorących w nich udział. Warto jednak zwrócić uwagę, że w procesie rozwojowym z wykorzystaniem gry, rozgrywka jest jedynie pretekstem do warsztatu, refleksji, szkolenia czy wypracowywania wniosków i w tym sensie rozgrywanie poważnych symulacji zazwyczaj pozostawia w uczestnikach szereg przemyśleń i przyczynków do osobistych, organizacyjnych, a czasem i politycznych decyzji. Bardzo rzadko gra jest wydarzeniem samym w sobie – a znacznie częściej jest początkiem lub elementem bardziej złożonego procesu. Przykłady takich niezwykłych symulacji, niekiedy o globalnym zasięgu, dotyczących problemów politycznych i społecznych, zostały opisane w artykule cytowanych autorek „Simulation and gaming for policy advice” (Gandziarowska-Ziołecka, 2017).

Przegląd projektów rozwojowych realizowanych w Polsce i świecie

Powszechnym wykorzystaniem gier symulacyjnych w administracji były te związane ze zwiększaniem świadomości dotyczącej globalnych zjawisk i, na wzór symulacji wojennych, próba wypracowania rozwiązań. Jedną z najbardziej znanych jest The World Peace Game – symulacja edukacyjna opracowana przez amerykańskiego wizjonera Fullera Buckminstera w 1961 roku. Jej celem była próba zasymulowania rozwiązań związanych z przeludnieniem i wyzwaniem w dystrybucji globalnych zasobów (Buckminster Fuller Institute). Warianty tej symulacji wykorzystuje się do dzisiaj w szkoleniach, rozwoju i w celu pobudzania do refleksji urzędników i polityków wszystkich szczebli. 

Ciekawą symulacją, wykorzystywaną często w Polsce z myślą o organizacjach i instytucjach publicznych jest The Hex Game (Duke 2011, s. 9). Wymyślona w 1975 roku przez amerykańskiego projektanta gra, zamówiona przez UNSESCO, koncentruje się na celu, jakim jest zapoznanie graczy z problemami komunikacyjnymi między rządowymi decydentami na szczeblu lokalnym, regionalnym i krajowym. Fabuła gry dotyczy zarządzania ograniczonymi zasobami, jednak w warstwie szkoleniowej pozwala zidentyfikować bariery komunikacyjne w hierarchicznej organizacji, ukazać wiele aspektów przekrojowego planowania strategicznego oraz możliwych rozwiązań w celu zbliżenia „ośrodka decyzyjnego” do podmiotu własnych decyzji. Gra jest złożoną, wielogodzinną symulacją, jednak dostarczającą uczestnikom bardzo bogatych doświadczeń przydatnych w dalszym wypracowywaniu wniosków.

Pięć osób grających w grę planszową Hex Game

Zdjęcie: The Hex Game, źródło: Pracownia Gier Szkoleniowych.     

Współcześnie, na całym świecie używa się i tworzy gry, jeśli nie na zamówienie instytucji publicznych, to adresowane do jej przedstawicieli. Wraz ze wzrostem otwartości na poruszanie tematów związanych z globalnymi i lokalnymi wyzwaniami partycypacji i aktywności obywatelskiej, problemów środowiska naturalnego, projektowania przestrzennego, powstają gry, których celem jest ponoszenie kompetencji oraz uwrażliwianie osób decyzyjnych na ww. tematy. Monitoring powstających w tym celu gier prowadzi m.in. portal Games4sustainability (Games4sustainability, 2021), a w jego zasobach znajduje się ponad 60 tytułów (choć znajdują się tam również gry o tematyce społecznej adresowane do indywidualnego gracza).

W Polsce dynamicznie rozwija się grupa gier decyzyjnych, adresowanych do przedstawicieli administracji publicznej (Zagórska 2021; Zych 2015; Zych i Zagórska 2020), choć są to zazwyczaj symulacje komputerowe. Prekursorem w badaniu i opisywaniu tego typu gier jest profesor Jan Zych, który specjalizuje się w grach jako metodach nabywania kompetencji menedżerskich przez przedstawicieli administracji publicznej odpowiadającej za bezpieczeństwo. Według tego badacza najbardziej relewantne w Polsce gry decyzyjne dedykowane dla sfery bezpieczeństwa to: LEGION, GAMBIT, CYRYL, EDUTEST (Zych 2015, s. 129–131). Współczesnymi badaniami m.in. tego typu gier zajmuje się m.in. socjolog Marcin Łączyński prowadzący bloga Gry szkoleniowe.

Charakterystyczne właściwości gier symulacyjnych oraz możliwość ich zastosowania do budowy poważnej gry decyzyjnej stały się przedmiotem badań pracowników Szkoły Głównej Służby Pożarniczej (Mazur i wsp. 2012). Jest to kolejny przykład zastosowania gier symulacyjnych jako metody zwiększania kompetencji osób odpowiedzialnych za bezpieczeństwo publiczne – w tym przypadku za ochronę przeciwpożarową i bezpieczeństwo osób cywilnych. Specjaliści stworzyli grę ARES (zawierającą dodatkowo elementy rozszerzonej rzeczywistości wirtualnej), odwzorowującą działania ratowniczo-gaśnicze funkcjonariuszy Państwowej Straży Pożarnej (PSP) na poziomie interwencyjnym (Mazur i wsp. 2012).

W piśmiennictwie dotyczącym wykorzystywania gier w edukacji dorosłych zachowała się wzmianka o grze „Zarządzanie Projektami Unijnymi”  (lub inna nazwa „Menager projektów unijnych”) (2011) firmy Excer, zrealizowanej ze środków Unii Europejskiej (Łabądź 2013; Kamiński 2013, s. 113). Niestety ani gra, ani pogłębione źródła o niej nie istnieją (jak to bywa z projektami z dotacji), zachował się jedynie archiwalny opis:

„Wejdź do gry: Zarządzanie projektem unijnym i zostań menadżerem projektu. W grze poznasz tajniki związane z prowadzeniem projektów unijnych, dowiesz się jak rozliczać fundusze unijne i projekty unijne, a także czym są programy UE. Do wykonania gracz ma szereg zadań, takich jak: modyfikacja budżetu i harmonogramu, planowanie pracy personelu projektu unijnego, kontrola dokumentacji projektowej i wiele innych, dzięki którym gra jest atrakcyjna i stawia przed nami co chwila nowe wyzwania. Dzięki dwóm scenariuszom przeznaczonym do samodzielnej nauki (scenariusz projektu inwestycyjnego i scenariusz projektu EFS), a także specjalnego scenariusza przygotowanego jako narzędzie wspomagające szkolenia gracz ma możliwość zgłębić wszelkie tajniki związane z programami i projektami unijnymi. Dzięki grze pojęcie „fundusze unijne” i „projekty unijne” przestało budzić lęk i stało się synonimem rozrywki.” (Exer Couching Games)


Przykład tej realizacji pokazuje, jak niezmiernie ważne jest zadbanie o trwałość rezultatów w postaci gier podczas realizacji projektów dotacyjnych. 

Ciekawym przykładem gry zaprojektowanej bardzo precyzyjnie dla przedstawicieli administracji publicznej jest gra Brokerzy Wiedzy (2014). Powstała ona z inicjatywy twórcy koncepcji „brokerów wiedzy” Karola Olejniczaka w Pracowni Gier Szkoleniowych. Jest odpowiedzią na wyzwanie, dokumentowane przez Olejniczaka:

„Zarówno powszechne odczucia uczestników systemu (ewaluacji działań publicznych – objaśnienie autorka), jak i wyniki usystematyzowanych analiz wskazują, że produkcja badań nie przekłada się na ich wykorzystanie w procesie tworzenia i zarządzania interwencjami publicznymi. (…) Celem brokerów wiedzy jest pomaganie aktorom polityki publicznej w zdobyciu i wykorzystaniu rzetelnej wiedzy do lepszego zaprojektowania i poprowadzenia interwencji publicznych.” (Haber i Olejniczak 2104, s. 67–69)

W grze uczestnicy wcielają się w zespół zarządzający jednostką ewaluacyjną. Gracze mają za zadanie przeanalizować aktualny stan czterech realizowanych przedsięwzięć i przygotować raporty dotyczące konkretnych zapytań. Wszystko po to, aby podejmowane później decyzje były oparte przede wszystkim na wiedzy i rzetelnych danych, a nie wyłącznie na intuicji decydentów. W trakcie gry uczestnicy uczą się, w jaki sposób dobierać plany badawcze do określonych problemów, a także poznają preferencję różnych decydentów co do form przekazywania wiedzy (strona internetowa Pracowni Gier Szkoleniowych, 2015).

Męska dłoń przesuwająca kartę na planszy gry Brokerzy wiedzy

Zdjęcie: Brokerzy Wiedzy, źródło: Pracownia Gier Szkoleniowych.

„Zgrany Urząd”

W odpowiedzi na problem braku dedykowanych tytułów,  w latach 2019 – 2021 (środek pandemii!) zrealizowano dosyć nowatorski projekt „Zgrany Urząd” jako partnerstwo Województwa Mazowieckiego (Mazowiecka Jednostka Wdrażania Programów Unijnych, MJWPU), PGS Pracowni Gier Szkoleniowych Sp. z o.o. oraz Uniwersytetu Technicznego w Delft (Holandia).

Projekt zakładał zaprojektowanie, wdrożenie i opracowanie standardu nowoczesnych – opartych o symulacje organizacyjne – treningów skierowanych do szerokiego grona urzędników i beneficjentów, które wyposażą ich w nowoczesne, cenione na rynku pracy kompetencje. W ramach projektu zbierano, testowano i wypracowywano dobre praktyki, aby skalować  podejście wykorzystywania gier do wzmacniania kompetencji pracowników jako powszechne rozwiązaniem w administracji publicznej.

W ramach projektu powstały cztery nowe gry, adresowane do administracji publicznej:

  • GraGaleria Perspektyw” i opracowane szkolenie nt. współpracy zorientowanej na beneficjenta
  • Gra UFO i opracowany warsztat nt. współpracy zespołu zarządzającego
  • Gra Wrota wieków i opracowany warsztat nt. innowacyjności i współpracy w całej organizacji
  • Narzędzie „Archipelago Competence Game wersja specjalna” oraz opracowany warsztat „Klient czy petent? Obywatel w centrum usług publicznych”, mające na celu podniesienie kompetencji współpracy i przepływu informacji, rozwój kompetencji miękkich we współpracy z beneficjentem.

logo gry Galeria Perspektyw

Zdjęcie: logo gry Galeria Perspektyw, źródło: Pracownia Gier Szkoleniowych.

Założeniem projektu było, aby gry były bezpłatne i możliwe do wykorzystania przez inne jednostki administracji publicznej. Dystrybucją know-how zajęła się MJWPU.

Dlaczego tak mało?

Przedstawiciele polskiej administracji publicznej docenili gry i grywalizacje, między innymi w obszarze wspierania edukacji obywateli oraz wzmacniania partycypacji. W przestrzeni publicznej dostępnych jest szereg tytułów gier planszowych, symulacyjnych i komputerowych przygotowanych i adresowanych do obywateli. Mamy gry promujące konkretne miasta np. Capital czy Kod Krakowa oraz ważne, społeczne procesy np. Rozegraj Miasto czy Twoje Prawo. Więcej przykładów gier wykorzystywanych w kształtowaniu polityk publicznych, stworzonych na zamówienie administracji, można znaleźć w artykule Jagody Gandziarowskiej-Ziołeckiej „Jak zaangażować obywateli w sprawy państwa”.

Dotrzeć można również do artykułów badawczych, z różnych kręgów kulturowych wskazujących na wysoką skuteczność wykorzystania gier w kształceniu m.in. urzędników (Rogach i wsp. 2018, s. 31). Istnieje szereg badań potwierdzających skuteczność kształcenia z wykorzystaniem metody gier zróżnicowanych grup i sektorów zawodowych na różnych poziomach rozwoju zawodowego. Wyniki te można ekstrapolować na pracowników administracji publicznej, jako zróżnicowaną grupę zawodową, korzystającą jednak z podobnych niekiedy kompetencji zawodowych, co pracownicy innych „branż”, np. umiejętność współpracy z klientem (obywatelem), planowanie strategiczne, współpraca w zespole (stacjonarnym i rozproszonym), zarządzanie procesami (ludzkimi, finansowymi, logistycznymi). Potencjał rozwojowy gier i grywalizacji w administracji publicznej jest już szeroko znany w instytucjach Unii Europejskiej, gdzie upowszechnia się koncepcja „Nowego Zarządzania Publicznego” (ang. New Public Management), według której oczekiwana jest ciągła aktualizacja wiedzy, umiejętności i kompetencji przedstawicieli administracji, odmiennie od „tradycyjnego”, gdzie awanse zależą od poziomu wykształcenia i wysługi lat (Winnicka-Wejs 2015, s. 70–71). 

Jednak wydaje się, że jest niewspółmiernie mało propozycji, tytułów gier i warsztatów zaprojektowanych i adresowanych do pracowników administracji (a nie zleconych przez nich). Jest to tym bardziej zaskakujące, jeśli wziąć pod uwagę, że, według najnowszych badań Głównego Urzędu Statystycznego, zatrudnienie w sektorze „administracja publiczna i obrona narodowa, obowiązkowe zabezpieczenie społeczne” (liczone przez GUS łącznie) pracuje ponad 500 tys. osób (Saroska i wsp. 2021, s. 13). Pracownicy ci stanowią znaczącą grupę odbiorców, dla których dostępne powinny być wysoko profesjonalne produkty i metody szkoleniowe. 

Wszystkie powyższe analizy prowadzą do konkluzji, iż na polskim rynku, jak dotychczas, katalog produktów rozwojowych z wykorzystaniem gier i grywalizacji dedykowany stricte administracji publicznej jest niewspółmiernie mały. W takim razie, skąd powszechny zachwyt i zapewnienie, że gry w administracji są wykorzystywane? Szybka analiza zawartości stron internetowych firm szkoleniowych przekonuje, że w ofercie są gry uniwersalne, dotyczące uniwersalnych zagadnień tj. komunikacja, myślenie strategiczne, radzenie sobie ze zmianą – i te same gry są oferowane przedstawicielom i przedstawicielkom różnych branż. Wydaje się, że nie ma szczególnego znaczenia, czy dana gra została stworzona stricte dla administracji (może mieć to znaczenie w grach bardzo wąsko symulacyjnych np. grach wojennych dla wojska), dla kultury czy dla kogoś innego. To zazwyczaj warsztat dookoła doświadczenia z grą przesądza o jego jakości. Jednak wydaje się, że są zagadnienia, którym należałoby się więcej growych tytułów np. współpraca z obywatelem, obsługa mieszkańca, które różnią się od współpracy z klientem w komercyjnych branżach – czy zagadnienia z motywacją i sposobami jej budowania.

Więcej o grach i grywalizacjach w szkoleniach znajdziecie na EPALE m.in. w następujących artykułach:

Zajrzyjcie też do innych, trenerskich inspiracji: https://epale.ec.europa.eu/pl/blog/trenerskie-inspiracje.


[1] Temu tematowi poświęciłam swoje wystąpienie w ramach Seminarium EPALE „Narzędzia budowania zaangażowania w edukacji dorosłych”, możliwy do odsłuchania: https://epale.ec.europa.eu/pl/blog/nagranie-seminarium-epale-narzedzia-budowania-zaangazowania-w-edukacji-doroslych

2Dlatego bardzo proszę osoby zajmujące się tą tematyką, które posiadają wiedzę o innych źródłach i tytułach o podzielenie się nimi w komentarzach pod tym tekstem. 

Bibliografia:

Kisiel, Andrzej; Matera, Andrzej (1976): Gra kierownicza „Metrakt”: wersja niekomputerowa: instrukcja dla uczestnika gry: Instytut Doskonalenia Kard Kierowniczych Administracji Państwowej. Pracowania Gier Kierowniczych.

Łączyński, Marcin; we współpracy z Jerzym Niewińskim (2013): Gry i symulacje szkoleniowe. Praktyczny przewodnik. 

Średnicka, Joanna; Wrona, Agnieszka (2014): Gry i symulacje szkoleniowe i ich zastosowanie w edukacji młodzieży i ludzi dorosłych, w: Przygoda w edukacji, edukacja w przygodzie. Outdoor i adventure education w Polsce, red.Agnieszka Bąk, Ewa Kabacińska-Palamer i Agnieszka Leśny. Warszawa: Pracownia Nauki i Przygody.

Woźniak, Jacek (2015): Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi. w: Zarządzanie Zasobami Ludzkimi (2 (103)), s. 11–33.

Buckminster Fuller Institute: World Game, źródło: https://www.bfi.org/about-fuller/big-ideas/world-game (dostęp 16.12.2021).

Duke, Richard (2011): Origin and Evolution of Policy Simulation: A Personal Journey. w: Simulation Gaming.

Exer Couching Games, źródło: https://web.archive.org/web/20160801020950/http://www.exer.com.pl/proje… (dostęp 18.12.2021).

Gandziarowska-Ziołecka, J., Stasiak, D. (2017): Simulation and Gaming for Policy Advice. – In: Falk, S., Glaab, M., Römmele, A., Schober, H., Thunert, M. (Eds.), Handbuch Politikberatung, (Springer Reference Sozialwissenschaften), Wiesbaden : Springer VS, 1-20, źródło: https://doi.org/10.1007/978-3-658-07461-6_72-1.

Games4sustainability. Public administration, źródło: https://games4sustainability.org/gamepedia/target/public-administration… (dostęp 18.12.2021).

Mazur, Robert; Szewczyk, Joanna; Smolarkiewicz, Marcin (2012): Dydaktyczne gry decyzyjne w środowisku „rzeczywistości wzbogaconej” na przykładzie systemu „Ares”. Metodologia badań. w: Bezpieczeństwo i Technika Pożarnicza (1), dostępne na stronie internetowej: Centrum Naukowo-Badawcze Ochrony Przeciwpożarowej im. Józefa Tuliszkowskiego – Państwowy Instytut Badawczy.

Kamiński, Tomasz (2013): Dlaczego studenci nie grają w gry? Zastosowanie gier w edukacji dorosłych na przykładzie nauczania zarządzania projektami. w: Homo Ludens (1(5)).

Łabądź, Justyna (2013): „Serious games”, play as science and education – a Polish perspective. w: Media i społeczeństwo (3), źródło: http://www.mediaispoleczenstwo.ath.bielsko.pl/art/media_i_spoleczenstwo… (dostęp 8.12.2021).

Haber, Agnieszka; Olejniczak, Karol (2104): (R)ewaluacja 2. Wiedza w działaniu. Warszawa.

Rogach, Olga; Frolova, Elena; Demina, Svetlana; Ryabova, Tatyana (2018): Gamification use for government authority employee training. w: Revista Espacios (39), s. 31-41, źródło: https://www.revistaespacios.com/a18v39n22/a18v39n22p31.pdf.

Brokerzy Wiedzy – najnowsza symulacja Pracowni dla administracji publicznej (2015), źródło:: https://pracowniagier.com/brokerzy-wiedzy-najnowsza-symulacja-pracowni-… (dostęp 18.12.2021).

Saroska, Małgorzata; Soból, Małgorzata; Cichańska, Kaludia; Krajewska, Milena (2021): Zatrudnienie i wynagrodzenia w gospodarce narodowej w 2020 r. Warszawa.

Winnicka-Wejs, Alicja (2015): Motywowanie do rozwoju z zastosowaniem grywalizacji. w: Zarządzanie Zasobami Ludzkimi (3-4 (104-105)), s. 57-80 w dniu 14.12.2021.

Zagórska, Anna (2021): Gry decyzyjne narzędziem w naukach o bezpieczeństwie. Warszawa: Dom wydawniczy Elipsa.

Zych, Jan; Zagórska, Anna (2020): Wprowadzenie do gier decyzyjnych w naukach o bezpieczeństwie. Warszawa: Dom wydawniczy Elipsa.

Zych, Jan (2015): Gry decyzyjne i ich komputerowe implementacje w kształceniu menedżerów bezpieczeństwa, w: Informatyka w zarządzaniu i ekonomii: badania, analizy, modele, red. Zdzisław Szyjewski i Tomasz Komorowski. Warszawa: Polskie Towarzystwo Informatyczne, s. 129-141.

admin Opublikowane przez:

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *