Gra do oceny kompetencji nabywanych przez udział w wolontariacie

Ten przydługi tytuł wpisu to (również przydługi ;]) tytuł gry-narzędzia, które ma wesprzeć organizacje pracujące z wolontariuszami. To moje pierwsze „pudełko”.

Skąd pomysł?

W 2016 roku, gdy powstała idea tego narzędzia, siedziałam właśnie po uszy w biznesowym projekcie badawczym w obszarze kompetecji Competence Game. Od razu zaczęłam szukać fajnego narzędzia do badania? przyjrzenia się? kompetencjom w wolontariacie. Nic nie znalazłam. Poszłam więc do urzędu zajmującego się wolontariatem w Warszawie zapytać czy oni coś znają. No i tak się zaczęło 🙂

Jak to działa?

Narzędzie z pozoru wygląda niewinnie; dużo kart, super pionki 🙂 i planszetki. Za tym zestawem stoi dużo teorii, badań i testów – ale tę część opisuję na końcu dla koneserów.

Narzędzie jest tak naprawdę zaproszeniem do fajnej, szczerej rozmowy. To zgrywalizowanie procesu, który wielu osobom przysparza trudność. Gra proponuje pewien „bezpieczny” schemat, dzięki któremu, koordynator wolontariatu oraz sam wolontariusz może dowiedzieć się dużo o swoim doświadczeniu.

Karty składają się ze zdjęć (wszystkie autorstwa osób związanych z Pracownią Nauki i Przygody, zero stocka!) oraz twierdzeń na temat wolontariatu, podzielonych na kategorie. Twierdzenia mają wydźwięk zarówno pozytywny i negatywny.

„Otwarcie się” na rozmawianie o negatywnych aspektach wolontariatu było jedną z najmocniejszych zalet narzędzia, jaką wspominali nasi testerzy 😉

System oznaczania pionkami, pozwala określić jakie doświadczenia były najważniejsze, a jakie unikatowe dla danego wolontariusza.

Rozmowa zamyka się zazwyczaj w 20- 30 minut. Ponieważ wszystkie materiały są dostępne do wydruku online, na koniec wolontariusz może otrzymać kopię kart, symbolizujących to co było dla niego ważne.

Dlaczego?

Dlaczego to ważne? Z wielu powodów. Organizacje często nie wiedzą, co dają wolontariuszom, Nie umieją o to zapytać i nie wiedzą co z tą wiedzą zrobić. Tak samo wiele osób, kończąc wolontariat kwituje stwierdzeniem „pomagałem i tyle”. A dzięki grze, można tę wiedzę pogłębić przez co lepiej pracować z talentami wolontariuszy i ich potencjałem, lepiej budować komunikację o wolontariacie, wpływać na jego wizerunek oraz uświadomić wolontariuszowi ile zyskał dzięki działaniom wolontariackim.

W instrukcji do prototypu napisaliśmy:

„Projektując narzędzie do ewaluacji wolontariatu (…) dążyliśmy do tego, by forma tego narzędzia była spójna ze specyfiką doświadczenia wolontariatu. Klasyczna ankieta czy wywiad kwestionariuszowy nie zawsze współgrają z charakterem współpracy wolontariackiej: z jednej strony często nie dają szansy na podzielenie się indywidualnymi przemyśleniami i odczuciami, a z drugiej mogą kontrastować z wcześniejszymi otwartymi i partnerskimi relacjami między wolontariuszem a organizacją. Dlatego też zależało nam, by nasze narzędzie było atrakcyjne i angażujące dla rozmówcy, dawało mu możliwość swobodnego opowiedzenia o swoich doświadczeniach i obserwacjach, czyniąc go podmiotem, a nie przedmiotem badania. „

Jak zdobyć grę?

„Pudełka” odebrał od nas zespół projektu Ochotnicy Warszawscy. Wersja online dostępna jest tutaj: https://ochotnicy.waw.pl/aktualnosci/467-gra-do-oceny-kompetencji-nabywanych-przez-udzial-w-wolontariacie. Zachęcam do używania i informacji zwrotnej!

Dla koneserów – trochę tła

Gra jest tak naprawdę przepracowanym prototypem „Walizki wolontariackiej”, która niestety nie ujrzała światła dziennego. Miasto zakupiło prototyp oraz wersję online w 2017 roku i nigdy jej nie opublikowało.

W tworzenie „Walizki…” zaangażowana była Manufaktura Badawcza „Batyskaf”, która stworzyła model do narzędzia, który następnie testowaliśmy mnóstwo, mnóstwo, MNÓSTWO razy.

Zanim powstał finalny deck kart, testowaliśmy bardzo wiele wersji, kształtów i zdjęć. Niezmordowana fotografka, Dorota Wesołowska, przemierzała Warszawę szukając ujęć metaforycznie oddających sens twierdzeń. Twierdzenia opracowywane były na podstawie modeli kompetencyjnych oraz raportów badawczych o wolontariacie.

Prototyp 2017, z materiałową planszą

„Gra do oceny kompetencji nabywanych przez udział w wolontariacie pozwala poznać odczucia i przekonania związane z zakończonym wolontariatem, a także najważniejsze kompetencje nabyte przez Wolontariusza w trakcie współpracy z organizacją. „

W czym gra może pomóc koordynatorowi wolontariatu i organizacji/instytucji?

  • gra pomaga w nawiązaniu rozmowy pomiędzy Koordynatorem a Wolontariuszem. Poprzez swoją intuicyjność oraz mnogość interpretacji ułatwia proces ewaluacji doświadczenia wolontariatu w organizacji.
  • dostarcza wiedzy o kompetencjach, odczuciach, opiniach Wolontariusza składających się na całościowe doświadczenie wolontariatu w organizacji – wiedzy, która pozwoli na ciągłe doskonalenie współpracy z wolontariuszami.
  • pozwala zbadać, w jaki sposób współpraca z organizacją wpłynęła na odczucia, przekonania i kompetencje Wolontariusza.
  • pozwala prowadzić ewaluację w otwartej formie, tworząc partnerską atmosferę. Narzędzie angażuje rozmówcę, zachęca go do dzielenia się swoimi refleksjami i do głębszego przemyślenia doświadczenia wolontariatu.

Do czego nie służy ta gra?

  • gra pozwala zobrazować całościowe doświadczenie wolontariatu, ale nie służy bezpośrednio ocenie wybranych aspektów pracy wolontariusza czy organizacji (wykonania konkretnych zadań, mierzalnego wskaźnikami poziomu zadowolenia itp.).
  • gra nie dostarczy informacji o wszystkich kompetencjach nabytych w czasie wolontariatu, ale tylko o tych, które badany wolontariusz uzna za najistotniejsze dla swojego doświadczenia współpracy z organizacją. Może jednak służyć, jako dobry, aktywizujący wstęp do pełnej diagnozy kompetencji innymi narzędziami.

Projektowanie i deweloperka

Jak to zwykle bywa; wiele się przy tej produkcji nauczyłam, a niektóre z lekcji były i są bardzo bolesne. Cieszę się, że – w przeciwieństwie do prototypu – tym razem wspierał mnie (a czasem wyciągał łańcuchem z dna studni…) Wojciech Rzadek (Admondo) oraz inni ludzie poznani przy okazji Laboratorium Gier. Zatrudnienie dewelopera zdjęło mi z głowy kwestie techniczne oraz cały dialog grafik-drukarnia, który w przypadku tej gry był niezwykle intensywny. Dodatkowo, Wojtek „umie w gry” i mimo, że jego rola była zarysowana jako techniczna – wniósł dużo cennych uwag i poprawek do tzw. game play. Wielką zmianę widać gołym okiem; wersja 2019 wygląda jak gra. Ma trwałe, dobrze skrojone pudełko z przegródkami w środku. Karty wydrukowane są na papierze karcianym i nie rozwarstwiają się. No i pionki w kształcie syrenek (które graczom mogą przypominać „Capital”), które Wojtek wychodził jako niespodziankę i wartość dodaną do estetyki narzędzia.

Niezwykłą metamorfozę przeszła też instrukcja. Do jej skrojenia i zredagowania, udało się namówić Violę Kijowską, co było dla mnie ważne nie tylko towarzysko i merytorycznie, ale również symbolicznie. Viola jest jedną z niewielu polskich projektantek, która „robi karierę” 🙂 Świat planszówek to jednak świat głównie męski, a kobiety, mozolnie torują sobie w nim drogę. Na Violę spoglądam trochę jak na idolkę w projektanckim świecie, więc fakt, że zgodziła się pomóc przy moim projekcie był dla mnie wielką nobilitacją 🙂

Wpadliśmy też wszyscy w wiele pułapek. Jedną z nich było zagubienie pomiędzy chęcią stworzenia gry szkoleniowej, planszówki, kart coachingowych i narzędzia ewaluacji. Po tej produkcji wiem, że bardzo ważnym jest odpowiedzenie sobie na pytanie o granice na wczesnym etapie prac.

Najdziwniejsza lekcja? Nie zgadzaj się, aby klient określał Ci ile stron ma mieć instrukcja. A gdy już musi – od pierwszej literacji rób ją w formacie docelowym i numeruj te cholerne strony 🙂 Żadnego przenoszenia .doca do .ai. Never again 🙂

Mimo, że wydawało nam się, że mamy gotowy produkt, który wymaga tylko liftingu, cały proces zajął nam ponad 8 miesięcy. Chciałoby się 3 🙂 Rozjechał nam się budżet, harmonogram, współpraca z klientem i własne relacje. Na kilka tygodni odechciało mi się wszystkiego co ma w swojej nazwie „gra” 🙂

Niemniej – nic tak nie uczy jak przejście przez trudne doświadczenie. Znowu, wraz z Pracownią Nauki i Przygody, udało nam się zrobić coś wizjonerskiego i przełomowego. Nie ma drugiego takiego narzędzia na „rynku”. Włąściwie wszyscy, którzy brali udział w testach, pytali o to skąd wziąć grę. „Biznes” dopytuje się czy bedzie wersja komercyjna albo o wolontariacie pracowniczym. Wraz z Dorotą i Wojtkiem mamy swoje niedosyty – które może zaprojektujemy i wydamy jako „wydanie trzecie, poprawione”?

Kto za tym stoi?

Pracownia Nauki i Przygody na zlecenie Centrum Komunikacji Społecznej Urzędu Miasta Stołecznego Warszawy

Autorka: Agnieszka Leśny (Pracownia Nauki i Przygody), na podstawie „Walizki Wolontariackiej” opracowanej przez Agnieszkę Leśny, Martę Mieszczanek, Janka Elbanowskiego (Manufaktura Badawcza „Batyskaf”)

Projekt graficzny: Jakub Baranowski

Zdjęcia: Dorota Wesołowska, Andrzej Kowal (C17, P6), Maciej Strąpoć (C10)

Redakcja: Viola Kijowska (Grupa MV)

Prowadzenie procesu wydawniczego: ADMONDO Wojciech Rzadek

admin Opublikowane przez:

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *