Jak nie drzwiami to przez strych
W dniach 8 – 10 lutego 2019, we Wrocławiu, odbyły się warsztaty „Laboratorium Gier”, które odkryły przede mną równoległy świat projektowania gier.
Warsztaty i szkolenia z projektowanie gier stały się zauważalnym trendem już wiele lat temu. Doczekaliśmy się studiów, kursów akademickich, konferencji, publikacji, blogów, kanałów na YouTube oraz innych, przeróżnych działań rozwojowych. Z dużą przyjemnością odwiedzałam wiele z tych wydarzeń oraz czytałam książki, zagłębiając się coraz bardziej w projektancki świat.
„Laboratorium Gier” pojawiło się na mojej liście już dawno. Ciekawy opis i niska cena kusiły dwa razy do roku. Niestety, bilety na wydarzenie były zawsze ściśle limitowane i dystrybuowane poprzez kampanię corwdfundingową przez co trudne do upolowania. Choć nie udało mi się dostać na warsztaty w roli uczestniczki – zostałam zaproszona jako trenerka wspierająca, co dało mi okazję doświadczenia imprezy z trenerskiej strony. Już po kilku godzinach wiedziałam, że uczestniczę w wydarzeniu unikalnym, niepodobnym do odwiedzanych wcześniej warsztatów.
O światach równoległych
Najmocniejszym wrażeniem, które zostało ze mną do dzisiaj, jest poczucie, że znalazłam się w zupełnie równoległym świecie projektanckim. Okazało się bowiem, że środowisko twórców planszowych gier rozrywkowych rozwija się, pracuje, buduje społeczność, niejako równolegle do projektantów gier szkoleniowych. Co ciekawe, zarówno projektanci gier rozrywkowych chwalą się tytułami edukacyjnymi oraz szkoleniowymi – a projektanci „szkoleniowi” wydają czasem rozrywkowe planszówki – niemniej, nie mogłam oprzeć się wrażeniu, że środowiska te się nie przenikają. Bardzo wiele rzeczy na „Labie” było dla mnie nowe, choć w projektowaniu pierwszej gry uczestniczyłam niemalże 10 lat temu.
O co chodzi?
Gdybyście chcieli przeczytać opis wydarzenia, jakim reklamują go organizatorzy, moglibyście odnieść wrażenie, że „Laboratorium” to dwudniowe warsztaty z projektowania gier, przeplatane wykładami. Brzmi odkrywczo? Nie bardzo… wytrawniejszy czytelnik wyłapie informacje o elementach nauki kreatywności oraz obecności trenerów i gości specjalnych. Jednak jeśli nie jesteś z „branży” – nazwiska trenerów oraz wykładowców mogłyby nic nie powiedzieć. No właśnie. „Branży”. Słowo-klucz „Laboratorium”. Po uczestnictwie w 6. edycji mam wrażenie, że warsztat nie uczy projektowania gier – tylko zanurza uczestników w niezwykle twórczy proces, którego celem jest stworzenie i optymalizacja prototypu gry pod kątem możliwości jej wydania. Właśnie te aspekty: ukończenie grywalnego prototypu w 48 h; praca w grupie nieznanych osób pod opieką trenera-wydawcy lub projektanta oraz mnóstwo wiedzy o tym, jakie warunki musi spełniać gra by zainteresowało się nią wydawnictwo – tworzy unikatową propozycję na rynku warsztatów o tworzeniu gier.
Impreza jest inicjatywą Macieja Jesionowskiego i Krzysztofa Szafrańskiego, pracujących obecnie dla firmy Rebel (która patronuje wydarzeniu). Jednocześnie gromadzi przedstawicieli innych wydawnictw, teoretycznie konkurencyjnych wobec siebie. Mimo to, w czasie wydarzenia nie odczuwało się atmosfery niezdrowej rywalizacji. Zarówno trenerzy jak i projektanci chętnie dzielili się wiedzą oraz ujawniali kulisy działania w tym segmencie biznesowym.
Od początku zastanawiałam się, jak to możliwe, że udział w „Laboratorium” jest taki tani (inne szkolenia o podobnym profilu kosztują zazwyczaj wielokrotności ceny „Labu”). Okazało się, że jest to możliwe ze względu na fakt, że wszyscy pracujący przy imprezie wykonują tę pracę społecznie. Zaplecze logistyczne oraz osobowe zapewnia Rebel, materiały dostarczane są przez inne wydawnictwa czy podmioty branży wydawniczej. Takie podejście wydaje mi się unikatowe. Obserwuje je czasem za granicą (np. EEE), ale niezmiernie rzadko w Polsce. Jest to ciekawy przykład społecznego, CSRowego, działania, konkurujących wobec siebie na trudnym rynku, osób.
O spotkaniu z Claptonem
Jędrzej Szynkowski, uczestnik 6. Edycji „Laba”, w ciekawej relacji porównał tę imprezę do warsztatów dla początkujących gitarzystów prowadzonych przez Erica Claptona. Rzeczywiście dla pasjonatów gier planszowych, aktywna obecność przedstawicieli dobrych, polskich i europejskich wydawnictw oraz Bruno Faiduttiego (twórcy „Cytadeli”) jako gwiazdy wydarzenia – była wielkim przeżyciem. Przekładając tę sytuację na świat bliżej mi znany, gdybym pomyślała o tworzeniu gry szkoleniowej, którą testowałby i oceniał Geoff Cox lub Graham Cook – mogłoby wywoływać to tremę lub dumę.
Uczestnicy „Laboratorium” wielokrotnie podkreślali, że atmosfera w której pracownicy najlepszych wydawnictw, czy znani na świecie polscy projektanci są „na wyciągnięcie ręki” i nie tworzą dystansu – jest jedną z najlepszych cech imprezy.
Metoda
Organizatorzy, wspierani przez grono zmotywowanych trenerów oraz sprzyjającą grupę uczestników, wypracowali podstawowe założenia unikatowej metody wspierania kompetencji uczestników wydarzenia, w zakresie projektowania oraz wydawania gier rozrywkowych. Do jej najważniejszych elementów należy połączenie cech treningów kreatywności z mentoringiem w zakresie projektowania gier, możliwość testowania prototypów przez specjalistów oraz autorytety z branży, symulacja kluczowych momentów w procesie przygotowywania gry do sprzedaży wydawnictwu.
W ramach przyjętego sposobu pracy, znajdują się również elementy DesignThinking (choć w niewielkim stopniu) oraz tradycyjnej dydaktyki akademickiej. Uczestnicy, do późnych godzin nocnych (a nawet porannych) intensywnie projektują, testują oraz prototypują gry, które nawiązywać mają do tematu przewodniego wydarzenia. Są również obwarowane szczegółowymi zasadami np. mają wykorzystywać konkretną mechanikę lub aspekt.
Pośród cech metody wartych zaakcentowania, znajduje się współpraca uczestników z trenerami (oraz ciekawy system rotacji trenerów), możliwość rozmowy z przedstawicielami branży wydawniczej oraz znalezieniu się w sytuacji symulacyjnej. Uczestnicy zwracali przy tym uwagę na pewien drobny, choć w mojej opinii, interesujący aspekt; podczas gdy zazwyczaj na szkoleniach z projektowania gier, uwagę skupia się przede wszystkim na stworzeniu ciekawego rozwiązania – w trakcie „Laboratorium” uczestnicy doświadczają procesu weryfikacji pomysłów przez prawa i mody panujące aktualnie na rynku wydawniczym. Mogą dzięki temu doświadczyć, oraz w bezpieczny sposób „przetrenować”, zderzenie własnych oczekiwań i przywiązania do pomysłu z opinią, że gra może być super ale nie zostanie nigdy wydana. Na ten aspekt zwracali uwagę również trenerzy, mówiąc: „ciągle słyszymy od wydawców, że pomysł świetny ale z różnych powodów wydawnictwo nie jest nim zainteresowane. Trzeba się wtedy nauczyć porzucania dobrych idei i projektować dalej. Lab na to przygotowuje i >>utwardza<<” . Udział w Labie pozwala ten projektancki paradoks zrozumieć. Dodatkowo, w procesie testowania oraz prezentacji gry, uczestnicy nabywają wiedzy o fakcie, że na rynku można sprzedać określony produkt (wyrażany w konkretnych elementach, konceptach), a nie całościową grę. Jest to wiedza szalenie specjalistyczna i charakterystyczna dla branży gier rozrywkowych. Świadomi uczestnicy mogą również nabyć doświadczenia pracy pod presją czasu, komunikacji z klientem wewnętrznym i zewnętrznym, umiejętności udzielania i przyjmowania informacji zwrotnej, asertywności oraz kompromisu.
Mamy grę!
Unikatowość Laboratorium wyraża się w tym, że wyjeżdża się z niego z produktem. Połączenie wydajnego procesu projektowania z nieformalną atmosferą sprzyjającą nawiązywaniu prywatnych oraz biznesowych relacji, jest niewątpliwie jedną z największych zalet opisywanego wydarzenia. Twórcy „Laboratorium” szczycą się faktem, że niektóre tytuły zaprojektowane w czasie imprezy, rzeczywiście zostały kupione oraz wydane.
Wydarzenie ma duży potencjał wypracowywania własnej, rozpoznawalnej marki, choć w hermetycznym środowisku.
„Eurosuchar” i 6 lat Nemesis
Co frapujące, organizatorzy zapraszają do udziału w „Laboratorium” osoby początkujące, które mogłyby spodziewać się, że w trakcie tego typu warsztatów nauczą się, na przykład, podstawowych mechanik czy kontekstu ich wykorzystywania. Tak się nie dzieje. Uważam wręcz, że dla osób bez doświadczenia projektanckiego czy choćby podstawowej wiedzy o grach planszowych, udział w „Laboratorium” może być frustrujący. Zarówno wykładowcy, trenerzy jak i inni uczestnicy powołują się na tytuły, nazwy mechanik, portale branżowe, wydawnictwa a nawet anegdoty – znane tylko osobom aktywnie zaangażowanym w świat projektowania i wydawania gier planszowych. Nawet integracyjna gra wprowadzająca, wymagała znajomości zasad lub tytułów wybranych gier.
W mojej opinii jest to wydarzenie adresowane do zaawansowanych amatorów, zdeterminowanych do wydawania własnych gier. Warto przy tym zauważyć, że połowa uczestników 6. edycji brała udział w wydarzeniu po raz kolejny (niektórzy trzeci, czwarty raz). Pośród nich, znaleźli się również doświadczeni wydawcy czy projektanci, mogący mieć większą wiedzę oraz doświadczenie niż ich trenerzy.
Uczestnicząc w „Laboratorium” dawało się odczuć entuzjazm twórców, połączony z dumą ze swojego pomysłu. Czuć było świeżość działania oddolnego, wciąż nowego i testowanego ale już z wypracowanym trzonem metody wraz z grupą wiernych fanów. Jednocześnie, interesujący był fakt, że osoby tworzące wydarzenie warsztatowo-szkoleniowe, skupiają się bardzo na podmiocie, a nie na transferze wiedzy. Wydają się być ekspertami-praktykami, w większym stopniu, niż trenerami czy nauczycielami. Wpisują się tym samym w, niemalże odwieczny, spór w gronie trenerów: kto lepiej naucza innych – mistrz w swojej dziedzinie czy ten, który jest mistrzem nauczania?
Co dalej?
Marzy mi się impreza łącząca projektantów gier planszowych oraz szkoleniowych. Wydaje mi się, że bardzo wiele moglibyśmy się od siebie nauczyć. Ze swoim marzeniem zapukałam już do drzwi organizatorów „Laboratorium Gier”. Ciekawe, co odpowiedzą.
Na koniec
Nie byłabym sobą, gdybym ze smutkiem nie dostrzegła braku kobiet pośród osób tworzących 6. Laboratorium Gier. O ile pojawiały się one pośród uczestniczek – o tyle na 8 grup, tylko jedną prowadziła trenerka, polska projektantka, Viola Kijowska. Pośród prawie 10 gości specjalnych, była tylko jedna kobieta, Liesbeth Bos z Holandii. Dziewczyny, do boju! 🙂
Inne relacje z 6. Laboratorium Gier:
- Jędrzej Szynkowski: http://szynkowski.eu/laboratorium-gier-6/
- Marcin Łączyński: https://gry-szkoleniowe.blogspot.com/2019/02/podsumowanie-6-laboratorium-gier.html
Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz